Berlin | Viele Software-Entwickler schützen Kinder und Jugendliche nicht ausreichend vor hohen Ausgaben innerhalb von aktuellen Videospielen, sogenannten In-Game-Käufen.

Das ergab eine Untersuchung von 14 Computer-Spielen der „Marktwächter Digitale Welt“, über welche die „Welt am Sonntag“ berichtet. In allen 14 untersuchten PC-Spielen kann Geld ausgegeben werden – entweder für In-Game-Währungen oder für digitale Zusatzinhalte.

Bei fünf von 14 Spielen fänden Nutzer vor dem Kauf oder der Registrierung keine Informationen darüber, bei den anderen Spielen nur durch eine eigene Recherche, heißt es in der Studie. In keinem PC-Spiel seien jugendschützende Einstellungen und Mechanismen entdeckt worden, die hohe In-Game-Käufe durch Minderjährige unterbinden könnten. Sind die Bezahldaten erst einmal hinterlegt, seien weitere Einkäufe jederzeit möglich.

„Die Anbieter von Games sollten schon vor Vertragsschluss gut sichtbar darüber informieren, dass es im Laufe des Spielens zu weiteren Kosten kommen kann“, forderte Carola Elbrecht, Rechtsreferentin des Verbraucherzentrale Bundesverbands (VZBV). Bei Spiele-Apps sei eine transparente Kennzeichnung von Zusatzkäufen üblich. „Diese Kennzeichnung braucht es für alle Arten von Online-Games – denn sonst kaufen Verbraucher die Katze im Sack“, so Elbrecht weiter.

„Die aktuelle Situation ist noch nicht befriedigend und bedarf weiterer Diskussionen“, sagte CDU-Generalsekretär Paul Ziemiak erklärte der „Welt am Sonntag“. Er begrüße es „außerordentlich, dass große Publisher von sich aus darauf setzen, ihre Partner zu mehr Transparenz zu verpflichten“. Neue Regelungen sollten aber „mit Augenmaß erfolgen“, so der CDU-Generalsekretär weiter.

Ziel müsse es sein, die Potenziale der Spielebranche für den Standort Deutschland zu nutzen und gleichzeitig Maßstäbe „für den Schutz von Kindern und Jugendlichen“ zu setzen. Schärfer äußerte sich Jens Zimmermann, digitalpolitischer Sprecher der SPD-Bundestagsfraktion, der die fehlenden Jugendschutzmechanismen „höchst problematisch“ nannte. Er verfolge die Entwicklung von In-Game-Käufen sehr genau. „Ich unterstütze die Forderung der Verbraucherschutzzentralen nach mehr Transparenz und bezüglich einer verpflichtenden Kennzeichnungspflicht“, sagte Zimmermann. Seine Fraktion werde im Rahmen der anstehenden Debatten zur Reform des Jugendschutzgesetzes prüfen, „ob es hier Lücken in der Rechtsordnung gibt“, oder ob Probleme bei der Rechtsdurchsetzung vorlägen, so der SPD-Politiker weiter. Gerd Billen, Staatssekretär im Ministerium für Justiz und Verbraucherschutz, sieht Unternehmen in besonderer Verantwortung, Kinder zu schützen: „Intransparente Kaufmöglichkeiten sind damit nicht vereinbar“, sagte er. Auch die Abwehrhaltung einiger Anbieter sei „nicht hinnehmbar“.

Das Ministerium werde die Ergebnisse der Untersuchung verwenden, um zu beurteilen, „inwieweit beim Anbieten von In-Game-Käufen gegen die gesetzlichen Vorgaben verstoßen wird“. Sollte sich Handlungsbedarf zeigen, „werden wir uns im Rahmen der Europäischen Union dafür einsetzen, die entsprechenden Maßnahmen zu ergreifen“, sagte Billen der „Welt am Sonntag“. In Deutschland spielten im Jahr 2018 rund 34 Millionen Verbraucher Computerspiele. Die höchsten Ausgaben wurden laut Branchenverband Game für sogenannte In-Game-Käufe getätigt.

Von Gesamtausgaben in Höhe von mehr als vier Milliarden Euro flossen mehr als 1,9 Milliarden Euro in Einkäufe innerhalb der eigentlichen Spiele. Von den „Marktwächtern Digitale Welt“, die bei der Verbraucherzentrale Rheinland-Pfalz angesiedelt sind, wurden jeweils sieben kostenlose (Fortnite: Battle Royale, League of Legends, Hearthstone, World of Tanks, Dota 2, Realm Royale, Warframe) und kostenpflichtige Titel (PUBG, GTA 5, Minecraft, FIFA 19, Call of Duty: WWII, Tom Clancy`s Rainbow Six Siege, Rocket League) untersucht.

Autor: dts