Unter den Teilnehmern ist auch "Spielraum — Institut zur Förderung von Medienkompetenzen". Es greift das Problem auf, um sie mit Vertretern aus der sozialpädagogischen und therapeutischen Praxis zu erörtern und einen Erfahrungsaustausch einzuleiten und vermittelt bundesweit Eltern, Lehrern und Pädagogen Kenntnisse und Erfahrungen im Umgang mit Computerspielen.

"Die größten Probleme liegen bei den avatarbezogenen Online-Rollenspielen, wie World of Worcraft oder Second Life. Bei dieser Art von Computerspiel investiert der Spieler mehr Motivation in seine proizierte Person als in sein reales Leben. Entscheidend ist, dass die avatarbezogenen Rollenspiele eine soziale Komponente hat. Der Spieler lernt in dieser Welt andere Menschen kennen, ein Entzug aus dieser Welt wäre also ein Zusammenbruch aller sozialen Kontakte", sagte Prof. Dr. Jürgen Fritz, Leiter des Instituts Spielraum, sowie Mitglied im Beirat der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle.

Bei den avatarbezogenen online Rollenspielen handelt es sich um permanent bestehende Welten die den Spieler immer mehr vereinnahmen. So kann er zum Beispiel rund um die Uhr von Gegnern angegriffen werden. Dadrurch kann sich dann ein Drang entwickeln, immer wieder in der virtuellen Welt zu sein. Die Folge: Viele Leute entziehen sich so dem realen Leben, vernachlässigen sich und soziale Kontakte, da sie die meiste Zeit vorm Rechner sitzen.

"Am Tag über vier Stunden mit solchen Spielen zu verbringen ist grenzwertig. Eltern müssen sich darüber informieren was ihre Kinder spielen und ihnen Grenzen setzen", so ein Rat von Prof. Fritz. Ausserdem forderte er, dass Online-Welten erst ab 18 Jahren zugänglich gemacht werden sollten.

Yannic Sevenich für report-k.de / Kölns Internetzeitung